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La evolución en el diseño de videojuegos

Game Over, por favor

La muerte es un escenario elemental en los videojuegos
Por Octavio Ortega, en 23 de Septiembre de 2009

Los videojuegos de hoy se pueden terminar sin esfuerzo real, a veces sin un solo fallo. Con cierta nostalgia masoquista, la pantalla en negro con el mensaje que ponía fin a nuestra aventura. Game Over, por favor.

Game Over en Paperboy

Game Over en Paperboy

Cada vez es más difícil que te maten en un videojuego. Medidores de regeneración de la vida, los niveles con objetos dispersos con los que recuperarte, continuaciones hasta el infinito. Estoy empezando a creer que los diseñadores de videojuegos tienen fobia al Game Over.

Esta cuasi-extinción basándose en un factor que casi se había olvidado desde los años 90: El juego de la consola ya no es un rival de máquina recreativa. Sólo hay que ver el número de juegos arcade que se adaptan a las consolas a día de hoy para ver que el género se está muriendo, también la tecnología de las máquinas de casa está ahora mucho más desarrollada que antes con respecto a las máquinas de los salones de juego. El Wiimote y la guitarra de plástico de Guitar Hero han completado la trashumancia de la diversión material al Home Entertainment.

Anteriormente, el término Home Entertainment, implicaba el hecho de estar en la sala de estar tomando un café o merendando, nos ahorra la tarea de salir y vaciar nuestros bolsillos en la máquina recreativa. La consola de videojuegos surge como alternativa, y además ofrece una serie de ajustes en los videojuegos. El Game Over es ante todo un concepto de los arcades, que significa el final de la partida, que eches otros cinco duros si quieres seguir jugando. En el diseño de videojuegos para consolas este concepto se pierde y se gasta. Ya no será necesario.



Las consolas aparecidas en el mercado durante los años 80-90 basan el diseño de sus videojuegos en este concepto nuevo, fruto de la suma de tres factores: el tiempo de vida del software adquirido, su jugabilidad, la reproducción de la sensación de arcade. En estos videojuegos disponemos de un número limitado de vidas, una serie de “continues” determinados, que en la sala de máquinas serían infinitos si tuviéramos todas las monedas del mundo. Los elevados precios de los cartuchos hacían que el problema se redefiniera poniendo niveles de dificultad bajos para los novatos y altos para los avezados. Con esta lógica, el usuario se iniciará a las exigencias del juego, no a la inversa. Sin embargo, el concepto Home Entertainment también ha cambiado su manera de pensar sobre el reto y el juego.

Game Over

Game Over

Consecuencia directa de este cambio de mentalidad: el “Game Over” aparece menos de la mitad de las veces y es reemplazado por otras más adecuadas, como la de “Estás muerto”. A veces, el mensaje ya no existe y sigue estando presente la opción entre detener el juego y continuar.

Pero claro, es que antes un juego duraba un par de horas a lo sumo, siempre artificialmente alargado por su dificultad, ahora realmente no hay ningún título en el mercado que se pueda completar en una sola sesión. O al menos sin aceptar un cierto grado de fatiga física. Las pantallas de Game Over actuales ofrecen ahora la oportunidad de continuar el juego sin restricción de créditos, o abandonar el juego. Su duración no depende de las barreras dentro del juego, pero la conjuntivitis, una noche que se convierte en madrugada, los amigos que llegan. Ha superado la cuestión de vida o muerte para alcanzar la vida social o la muerte de aburrimiento. Apagar la consola no es la muerte, ni el final de la fiesta.

Los factores externos han influido para que se de el progreso hacia el objetivo de las sesiones sin penalización, el RPG es un claro ejemplo de esto. Es el arquetipo de las sesiones de juego largo, que termina en una tarde, que uno se ve obligado a detener y reanudar el curso normal de su existencia.

Genero exclusivo del Home Entertainment, presentó la opción de salvar la partida para permitir una pausa en el juego sin perder el progreso. La selección natural hizo que este elemento se hiciera clave en el diseño de los videojuegos independientemente de su género: y se puede encontrar en cualquier título de hoy.

Incluso se ha convertido en retro-activo, ya que la Sega Genesis Collection Ultimate publicada recientemente en la Xbox 360 y PS3 tiene el poder para salvar en cualquier parte nuestros avances en la consola. Cargar/Salvar, ahorrar tiempo y sobre todo, gestionar tu frustración. El sistema es una alternativa al corazón de los videojuegos de los años 90, donde hemos mantenido la ilusión por pasarnos el juego después de decenas de intentos. Y Game Over otra vez.

La comercialización es también un importante papel en este cambio. Si quería diversificar y ampliar su público, la industria debería dar prioridad a eliminar la frustración, el principal motivo por el que el usuario abandonaba el joystick en los años ochenta. Al rechazar la ecuación, los desarrolladores hacen sus juegos más amigables, pero también más atractivo para una población más general.

Game Over

Game Over

Desde los años 90, el mundo de los videojuegos se ha convertido en una red mundial, y el diseño del juego ha evolucionado en esta dirección. Deathmatch, los modos de cooperación, online frente a la clasificación mundial, son desafíos que van más allá de la interfaz de juego. Nadie pierde la cara en términos de tecnología informática, sino contra un ser humano con más experiencia, más confianza. Mediante la vinculación de estos jugadores, el juego se fue separando de su función como actor para ser un simple organizador de partidas.

Soluciones de diseño de juego para afrontar este problema, con los cambios consiguientes, como en el Prince of Persia. Con un carácter que empezamos a manejar en el peor momento. En las primeras versiones era muy fácil morir y por extensión fracasar. Este extremo no obstante, muestra cómo la muerte es un elemento necesario para el vídeo juego. Cuando la alegría de ganar es en detrimento de la diversión que perder, se pierde un componente esencial de la catarsis.

Game Over no es un castigo sino que es también un recordatorio de nuestras limitaciones. La perfección, la inmortalidad, son alienantes. Game Over, por favor.

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